2011年5月14日 星期六

憤怒鳥經濟學:芬蘭行動遊戲業者剖析

就在諾基亞(Nokia)和微軟的婚事傳出的那幾天,人在芬蘭赫爾辛基採訪的記者們也不由得明查暗訪了一番當地人的看法。雖然大體上,流著維京人血液的北歐人(斯堪的納維亞人,Scandinavians)並沒有像日本人或韓國人那樣「愛用國貨」,人手一機諾基亞或索尼易利信(Sony Ericsson),但也不至於崇洋媚外到猛抱美國蘋果的大腿,一人一台iPhone/iPad。畢竟從老祖先以來所累積的冷靜深思和實用主義,深深地影響了他們的消費抉擇與生活哲學。

angry birds 憤怒鳥  圖片取自 http://www​.rovio.com​/



兩大巨頭宣布喜事的那天,當地各大報刊都以這兩家公司結合前後的利弊得失與走勢做了許多深入的探討,甚至還採訪了重要的意見領袖與諾基亞的部分員工。在這其中,最令本刊深感好奇的一篇文章,乃是針對三家總部設在芬蘭的小型新創公司(Start-Up)所做的介紹。

撇開商業操作上的合縱連橫,相信許多業界人士都知道:在「內容為王」的行動通訊世界中,要如何創造出夠吸引人的應用服務與軟體程式,將是在爭奪平台佔有率之外,最受業界關注的焦點。也因此,芬蘭雜誌《Blue1:Dream》春季號「行動業界的商機」(Mobile Business Opportunities)一文中,就採訪了三家位在芬蘭並以遊戲為主業的行動應用新創公司(Start-Up),希望能以見微知著的方式,來幫助讀者掌握今後行動通訊中最具吸引力的掌上遊戲市場可能的走向。以下就是本刊以該文為基礎所做的整理報導。

首先最為代表的,就是開發出創下蘋果平台中行動遊戲暢銷紀錄的《Angry Birds》(一般譯為憤怒的小鳥,在此簡稱為憤怒鳥)之Rovio Mobile公司。這家創立於二○○三年,客戶從諾基亞、藝電(Electronic Arts)、萬代南夢宮(Namco Bandai),以及威望迪(Vivendi)等。所開發出的知名產品有:《Angry Birds》、《Bounce》、《Burn Out》、《SWAT:Elite Troops》等。去年才只有九人的這家公司,一直以來主要幫各大行動電信與遊戲巨頭代工開發掌上遊戲。隨著憤怒鳥在芬蘭以及各主要國家的App Store創下冠軍紀錄後,使得這家很「火」(Rovio在芬蘭語的意思就是火)的「小」公司立即聲名大噪,如今已陸續擴編至四十人左右。

根據受訪的該公司公關經理Ville Heijari早在成立之前,還在唸赫爾辛基理工大學的該公司的幾位創辦人就是參加了手機遊戲設計大賽獲勝,而嶄露了他們在手機遊戲上的才華,這也讓他們有機會接受到來自諾基亞的關照與訂單,其早期的作品《Bounce》乃內建於當時的諾基亞手機裡,搭載這款遊戲之手機的全球出貨量已經超過兩億支了。

然而,真要說讓Rovio得以飛上枝頭的,那就非屬憤怒鳥不可了。這款在二○○八年就出現在程式設計師Jaakko Iisalo腦海裡的遊戲概念,因為當時的技術還不夠成熟,無法充分彰顯遊戲的趣味性,所以一直延宕到去年才正式推出。就如同《維京人宣言》(天下文化出版)一書裡所提到的:維京人從不為時間操煩,而他們並不比我們聰明。在他們進攻一個英國村莊之前,他們早已習武練藝一輩子了…...。

即便有著好的點子,也要積極觀察大環境的技術成熟度以及能充分彰顯這些點子的技術是否足夠,因此,在二○○九年十二月憤怒鳥推出後,馬上就一鳴驚人、一飛衝天。對此,Ville Heijari在受訪時表示,我們的目的就是只做能暢銷的遊戲。

此外,角色的設定與品牌的操作也是造就這家小公司能有大名氣的關鍵。有了良好的創意構想,足夠的技術環境,再加上夠吸引人的角色呈現以及行銷的品牌宣傳,是造就Rovio有著如此局面的原因。該公司幾乎一半以上的同仁,都會負責透過推特和其他社群網路的管道,來宣傳旗下的遊戲。員工在回答或和網友互動時,不會問他們:花多少錢下載?玩了多久?遊戲在手機上跑得順不順?反倒是會問道像是:你過到第幾關了?找到黃金蛋了沒?你最愛用的是哪隻鳥?光從這樣的應對文化,就可以看出其對於掌握網路與行動使用族群的用心。

雖然在發展上,該公司之前也歷經了好幾次重大的財務困境,但從Rovio的「憤怒鳥成功記」來看,對於臺灣的業者能得到借鏡的是,不論所從事的是硬體還是遊戲,都應該不斷審視自身的利基與創意,只要能努力堅持,擇善固執,並透過合適的品牌操作與行銷,即使是九個人的小公司,都有飛上青天出頭天的一天。

第二家被該雜誌報導的業者是Digital Chocolate,也同樣創立於二○○三年,知名的代表產品有:《Millionaire City》、《MMA Pro Fighter》、《Tower Bloxx》等。該公司去年五月在臉書(Facebook)上推出了社群遊戲《Millionaire City》(百萬城市),這款以地產大亨川普(Donald Trump)為模仿主角的大富翁遊戲,甚至還出了中文版本。

根據Digital Chocolate全球副總裁Jami Laes在受訪時表示,儘管該公司當初是由一位美國遊戲大師Trip Hawkins所建立(他也是藝電的創辦人之一),其真正與芬蘭有淵源的關係,乃是始於該公司在二○○四年買下了主體位在芬蘭的行動遊戲廠商Sumea。而後的三年,該公司在赫爾辛基紮根打造研發中心,還進行了一連串的運籌帷幄,並陸續在其他如美國加州San Mateo、西班牙巴塞隆納等地設有據點。至今,光是在赫爾辛基,不論何時都有至少六款的遊戲正在手上開發著。但即使是已經上線了的社群遊戲,還是需要時時刻刻進行各種升級、改版、抓缺失等工作。

與創辦人Trip Hawkins攜手共事的Jami Laes就指出,Hawkins早在二○○四年就有了開發社群遊戲的想法。從旁人來看,即使是「社群」,在當時都還沒有一個人可以預期會變成今日的局面,能夠努力到今天,並且在社群中有所成果,顯然這塊能每天吸引至少三百萬位網友同時上線的數位巧克力(該公司名的意思),其成功絕非「天上掉下來的禮物」。

過去,該公司曾經推出部分單純為手機而開發的行動遊戲,如DChoc Café。但因為要和世界各地一百個市場裡少說三百家的行動電話系統業者打交道,而且每一間業者和其他競爭者又有很多的顧忌要擺平,使得Digital Chocolate還是決定以人數雖然龐大,但只要滿足單一平台,就可以吸引到許多使用者與客戶的社群為依歸。

從Digital Chocolate在社群網路遊戲上的成功來看,雖然有著大師級人物的加持,能在財務上和技術上較無後顧之憂,但即使如此,還是得歷經三年的運籌帷幄,以及面對和三百家系統業者互動之後,決定選擇社群為主要平台的「放下」,否則無法造就出豁然開朗的每日三百萬人同時上線佳績。對於習慣搶短線、一窩蜂的臺灣業界來說,誰能拗得過三年的生聚與教訓?誰又敢輕易放掉三百個電信系統業者的誘惑?這或許是我們可以深思的課題。

第三家業者Grey Area,則是創立於二○○八年,總部位於芬蘭赫爾辛基,產品主要都是自我開發的遊戲,其代表產品為:《Shadow City》。執行長暨共同創辦人Ville Vesterinen,每天上班不是開車,也不是騎車,而是搭公車。每天把玩手機的時候,不是上網看新聞,也不是收發簡訊,而是玩遊戲。

雖然上班搭公車,用手機玩遊戲可是許多年輕學生每天的生活,但這個在去年耶誕節前正式推出的iPhone手機大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)公司的執行長,能看到像是《魔獸世界》(World of Warcraft)個人電腦線上遊戲,或是如地域性(location-based)線上社群遊戲《Foursquare》如此的商機,可就不是一般年輕學子能有的格局了。

執行長Ville Vesterinen指出,在遊戲中,玩家可以選擇要加入兩隊裡的哪一方,並且以地域性技術的在地化呈現,來提供玩家更為貼近真實生活的情境,玩家要在場景中打敗對方的成員,並透過宛如臉書的社群與社交力量,來集結己方的團隊。

遊戲中的場景是設定在赫爾辛基鄰近的城市Punavuori,由於是真實存在的城市,且讓當地的玩家熟悉不過的畫面,這對於其中參與的玩家來說,即使身為執行長的Ville Vesterinen都為了讓遊戲能有更好的成績,而在每天通勤的過程中,選擇不同的路徑和交通工具,這也讓玩家發現了許多自己過去以來不曾注意到的城市角落。

正因為可以和現實生活中的場景相結合,也更能貼近玩家的生活經驗,因此在推出後立即引發芬蘭玩家的注意與投入,並且馬上擠下《Angry Birds》(憤怒鳥),成為iPhone App Store最暢銷的遊戲,此結果甚至更激勵了該公司前進美國市場的動機。

從Grey Area的成功經驗來看,透過結合真實與虛擬生活情境,來開創出增進社交與社群的應用服務(與遊戲),將可以在今後創造出許多難以想像的商機。而在臺灣,每天擠公車搭捷運上學上班的青年男女,不是看免費的八卦捷運報,就只能跟朋友同學聊是非談八卦,如何能在這樣的生活窠臼中,開創出什麼樣的新頁,那將是考驗應用服務業者以及身在其中之你我的一大挑戰。

CTimes 2011/05/13 柳林緯

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