微軟最新的體感遊戲機Kinect,甫上市一個月就狂銷250萬台,明(2011)年全年預估銷售量將可上看3,000萬台。這個驚人的銷售數字被揭示的同時,也宣告體感遊戲機已正式進入戰國時代!而微軟、任天堂、索尼將三分天下,除了火力全開大打體感技術之外,在創造消費者使用經驗上也將不遺餘力,相互競逐遊戲機市場龍頭寶座。
體感遊戲機戰爭的發起者任天堂,在2006年首次推出具備體感概念的遊戲主機 ─ Wii,其震撼至今還深深烙印在不少人的心中,也因為Wii,使得原先被索尼壓著打的任天堂瞬間反轉了局勢,甚至佔據超過一半的市場,而Xbox 360與PlayStation 3只能看著Wii吸引許多非核心玩家的消費者而乾瞪眼。但是在2010年的美國洛杉磯E3遊戲展上,微軟與索尼終於不甘寂寞,在Wii打下的江山中趁勢而起,並透過策略性行銷戰略讓Kinect在極短時間內攻下遊戲機市場版圖。拓墣認為,若Kinect銷售速度不變,以及在其他競爭對手沒有推出新機的情況下,預計明年Kinect即能搶下市場龍頭寶座,成為遊戲機市場新霸主。
然而,任天堂和索尼也不是省油的燈,眼見微軟在遊戲機戰場上步步進逼,任天堂的下一個體感以及索尼藉由各種軟硬體裝置打造3D王國的企圖心,都將是未來市場眾所矚目的新焦點。
在今年的E3遊戲展上,微軟與索尼接連發表各自的體感配件並宣佈其上市時間,這無疑在遊戲產業內投下了一顆震撼彈,也宣示著只屬於Wii的體感帝國就此走入歷史,再度進入戰國時期。
微軟與索尼的體感配件事實上早在幾年前就有所耳聞,但卻不約而同在2010年這個時間點才正式推出。探究其因,主要是從2008年開始,遊戲機的銷售量到達了巔峰,光是Wii一年的銷售就達到2,600萬台。可是接下來遊戲機也進入了衰退期,尤其是Wii的新鮮感已過,其銷售量的下滑幅度更是居中之冠。微軟與索尼選擇這個時候推出體感配件,不但避開Wii鋒芒最盛的時候,而且還是Wii處於下坡路段,正好吸收Wii的客戶群。
所以整體的遊戲機產業呈現Wii的銷售量快速下滑的同時,Xbox 360與PlayStation 3卻逆勢成長的狀況。
當初,Wii選擇不在硬體效能上與對手競爭,而是跳脫出廝殺慘烈的核心遊戲市場,靠著獨門的體感功能轉往開拓休閒玩家市場。但是,當索尼的PlayStation Move和微軟的Kinect浮出水面之後,所有的家用遊戲機都具備了體感功能,Wii再也不具備優勢,甚至因為硬體性能比不上PlayStation 3和Xbox 360而略居下風。
PlayStation Move講求的是精確的體感操作,除了利用三軸陀螺儀、三軸加速度計以及地磁偵測器來感應控制器的變動之外,還利用EyeToy的攝影機輔助定位,並且將傳輸方式從Wii所採用的紅外線改成藍牙,大幅改進了體感操控的精確度與性能。
但是,PlayStation Move並不如同Wii一般,把主要的策略目標鎖定在休閒玩家市場,而是依舊以傳統的核心遊戲市場為主,配合著「Sports Champions」等休閒遊戲為輔。所以,不少消費者熟悉的熱門PlayStation 3遊戲都有對應到PlayStation Move版本,讓使用者體驗到利用體感又會是另一種不同層次的玩法。
所以,PlayStation Move並沒有捨棄索尼傳統的OX□△按鍵,在遙控器上頭依舊可以看到熟悉的OX□△按鍵以及搖桿,讓既有的消費者並不會因此感到陌生。遙控器的振動反饋再配上PlayStation Move新增的可變色光球,更可以增進使用者與虛擬遊戲之間的互動。
而相對於索尼堅持著消費者仍舊需要實體控制器的理念,微軟所推出的Kinect則是以無手持控制器為主要訴求。Kinect透過搭載的3個攝影鏡頭建構3D圖像,再利用骨架辨識系統來分析人體各個動作節點的變化,以達到全身體感操作的效果。
如果說,PlayStation Move是改善控制器的性能,那麼Kinect就是革新了遊戲的概念。微軟並未如同索尼一般,把重心放在強化硬體效能的部份,而是意圖提出競爭對手所沒有的新概念,一舉吸引消費者的目光。雖然Kinect的體感技術稱不上完全成熟,還有不少需要加強的地方,但是卻可以給消費者帶來新鮮的體驗。看到現在微軟推出 Kinect,就好像時光回到4年前任天堂推出Wii一般,都是以新穎且能吸引消費者目光的產品,與對手做出明顯的區隔,在創意與娛樂性上勝過一籌,爭取更多消費者的青睞。
但是,很明顯地,Kinect給予消費者的感受更勝過Wii。想必很多人都有在「Wii Sports」中瘋狂揮動Wii搖桿的體驗,Wii讓玩家認識到遙控器不只能拿來按,更可以讓人握住揮舞,就如同自己的手直接與虛擬世界反應互動一樣,因此不知多少玩家為之感到瘋狂,造成Wii的熱銷。
但是隨著時間的推進,消費者對於體感的要求也逐漸增高,不再滿足於手臂揮動,而Kinect的推出就是為了滿足消費者的需求,讓玩家不僅感覺雙手可以和虛擬世界互動,更是如同整個身體進入了遊戲世界的體驗。
Wii除了「Wii Sports」外,也具有耳熟能詳的遊戲軟體「瑪莉歐賽車Wii」(Mario Kart Wii),讓玩家利用Wii Remote操控賽車與朋友競賽,比起傳統利用十字按鍵左右控制賽車的遊戲來得刺激有趣多了,但是Kinect的「音速小子自由滑板競速」(Sonic Free Riders)更能讓玩家身歷其境地體驗到競速的感覺,隨著身體的左右擺動,遊戲內的滑板也會跟著晃動,就如同玩家直接踏在滑板上操作競賽,更能投入遊戲的世界。
而當初創造出一股音樂節奏遊戲熱潮的Konami,也準備在Kinect上推出名為「Dance Evolution」的音樂節奏遊戲,不同於之前推出流行於街頭巷尾的跳舞機遊戲「Dance Dance Revolution」,只利用雙腳跟著節奏起落,而是全身上下從腳到手一同舞動,甚至還要擺出各種舞姿,讓玩家體驗到真正在跳舞,成為舞林高手的感覺,Kinect創造虛擬真實的最大本領就是超越任天堂、索尼,推出之際即讓消費者趨之若鶩。
Kinect除了提升消費者的使用經驗外,也讓遊戲開發商在研發遊戲時有著更大的發展空間,能設計出不同於以往遊戲的風格與特性,因而讓 Kinect獲得不少第三方遊戲開發商的支持,包含SEGA、Ubisoft、Konami等著名遊戲開發商皆紛紛投入Kinect的遊戲軟體開發工作。
此外,微軟也砸下5億美元的行銷費用來拉抬Kinect聲勢,從E3遊戲展上的盛大發表會開始,一連串的宣傳活動莫不讓Kinect的話題愈滾愈大,不光是遊戲玩家,就連不曾接觸家用遊戲機的消費者也知道Kinect這樣的產品。在宣傳與媒體的渲染下,Kinect的聲勢已經超過了 PlayStation Move與Wii,尤其Kinect的售價仍在消費者所能承受範圍之內,並沒有早先預想的那麼高,使得通路預售十分熱絡,更是給予消費者一個供不應求的印象。從這方面來看,微軟在產品形象營造與話題焦點的運作上十分成功。
以整體遊戲機產業來說,第四季的銷售量佔據了將近全年一半的銷售量,其中又以12月份為最中之最,銷售量佔據全年的四分之ㄧ,其中關鍵時間點在於感恩節後的黑色星期五到聖誕節這段的銷售熱潮,而這段時間對於已在9月份就推出的PlayStation Move,以及甫推出就擁有百萬銷售量佳績的Kinect來說,將是非常重要的銷售指標。
從行銷策略上來看,Kinect發行時間點的選擇,並不與PlayStation Move比快、比早,而是選擇在晚了對手近兩個月的11月才正式上市,是有其戰略性考量。雖然表面看起來,Kinect晚了對手一步,應該會比較吃虧,可是在實際上,由於Kinect從6月份E3遊戲展開始就宣傳不斷,使得PlayStation Move就算較早發售也佔不到什麼便宜,再加上選擇11月份發售,剛上市的期間必定是眾所矚目焦點,而且接下來就連著黑色星期五(11月27日)、聖誕佳節,正好一股作氣地把Kinect的人氣與買氣衝到最高點。
對於微軟來說,在遊戲產業自己是屬於後進者;任天堂有著享譽全球的自製遊戲,不論是瑪莉歐還是林克,都是家喻戶曉的人物,尤其瑪莉歐今年已經是第25週年的生日,可以說是遊戲產業中的常青樹;而索尼的主機向來有著大量的遊戲商支援,不少著名的遊戲軟體都在索尼的主機上發行,這也是當初 PlayStation 2主機為何能讓索尼擊敗任天堂,並且至今仍保有一定的銷售量,累積銷售量更是超過1.38億台。而微軟在這場競爭中,往往是處於墊底狀況;因此微軟才會發表Kinect,一方面對第三方開發商喊出「Create Game for World to Play」的口號,希望利用Kinect的特性爭取更多遊戲開發商的支援,另一方面則是利用了大量的資源,替Kinect包裝行銷,不論是將Kinect 這個名詞烙印在消費者的腦海中,還是Kinect熱銷到供不應求的場面,都讓Kinect主導了2010下半年整個遊戲產業的話題。
相較於微軟Kinect的強勢登場,任天堂就顯得低調了許多,在家用遊戲主機上,只發表了新的控制器,將原本的控制器與Wii Motion Plus結合在一起而已,並沒有特別的新動作。但是在Wii的銷售量迅速下滑,兩個競爭對手都已打出手頭上王牌的情況下,任天堂勢必在2011年將做出相對應的回擊,挽救遊戲機領頭羊的地位。以任天堂以往的行事策略來看,任天堂是不會急急忙忙地就跳入全面體感,而是保持著手持的控制器,雖然不會與對手作硬體性能上的競爭,但是以Wii那般遠遠落後對手的硬體性能,勢必將有一定幅度的調整,達到消費者滿意的程度。至於會增加什麼足以對抗競爭對手的特色,想必任天堂是會給消費者一個驚喜的。
而索尼的PlayStation Move雖然沒有Kinect那般大張旗鼓的宣傳,聲勢上輸了不少,但索尼的眼光卻是看往長遠的。索尼集團本身就有推出包含電視等家電產品,PlayStation 3只是其營造家庭娛樂的其中一環,尤其索尼喊出「3D World Created by Sony」的口號,意圖建造一個3D王國。所以在PlayStation 3上除了體感配件PlayStation Move推出之外,還帶入了3D遊戲,要將體感與3D畫面結合,給予消費者一個更為真實的互動娛樂。索尼並不求有著爆發性的突然成長,而是如同 PlayStation 2般細水長流的王國。
無可置疑的,從感恩節後的黑色星期五一直到聖誕佳節,將是遊戲產業體感的決戰時刻,Kinect在全球上市一個月就創下了250萬台的銷售佳績,對於微軟所提出的500萬台目標,應該是能輕鬆突破。至於是否能夠持續買氣到2011年,一舉為微軟摘下第一的寶座,就要看Kinect在年末這段銷售高峰中的表現。而明(2011)年的各大展會中,更將能進一步看清楚廠商在體感上的佈局,端出更適合吸引消費者的產品,引發一場更激烈的市場爭奪戰。
工商時報 2010/12/19
拓墣產研專欄-拓墣產業研究所研究員 蔡卓卲
2010年12月19日 星期日
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