從賣座電影《阿凡達(Avatar)》到任天堂(Nintendo)遊戲機 3DS ,這一段時間以來, 3D 娛樂已經受到廣大消費者歡迎;但該技術過去一直走在「單行道」上──觀眾們已經能透過 3D眼鏡等輔助裝置觀賞 3D多媒體內容,但卻無法以3D方式與他們的裝置溝通互動。微軟(Microsoft)遊戲機 Xbox Kinect 是第一款支援「影像深度」資訊輸入的消費性產品,該遊戲機創紀錄的銷售表現,也反映市場對於這類3D互動介面技術的喜好。
iPhone 4所提供的 FaceTime 視訊通話功能,可能是引起市場最多注意的一款工具,但 iPad 與 iPhone 的前向攝影機可提供的功能並不只是視訊通話;這類攝影機就像是小小的眼睛,能透過程式化追蹤使用者的頭部位置,在我們轉向左邊或右邊時,產生與使用Kinect類似的移動效果。但這種效果雖然很類似,其實只是表面(facade)的;例如當我們閉上一隻眼睛時,那些單個前向攝影機就只能產生2D影像地圖,失去影像的深度。
從技術的角度來說,iPhone已經採用了深度感測技術,而且是與Kinect一樣的原理。在iPhone的聽筒喇叭內,有埋入一個紅外線(IR) LED,會測量其前方物體的反射率(reflectivity);這也就是使用者可以不須先按下任何按鈕,就能藉由將耳朵貼近電話以切斷通話的原因。雙攝影機與紅外線感測器都可達到一樣的效果,但兩者之間實際上是以紅外線方法較佳;因為要從兩個攝影機的影像轉譯出景深資料,所需的運算功耗遠高出從紅外線感測器資料轉譯的方法。
此外,紅外線感測功能在黑暗與明亮環境的效果一樣好,就有點像是技術進階版的「手電筒」應用程式;雖然大多數的使用者並不會需要帶著智慧型手機通過黑暗區域,但這也代表著深度感測應用程式可能會將某些新功能推向市場。
這就好像我們有第二雙眼睛一樣,行動裝置的深度感測資訊輸入功能可以看到我們所指向的任何事物;對視障者來說,這種功能不僅意味著能以手勢指令來取代觸控螢幕入,也表示他們的行動裝置具備做為視覺協助工具的潛力。一個由德國大學生所組成的研究團隊,已經嘗試過將Kinect配戴在視障者的頭部,用以作為導航工具;將深度感知功能整合到行動裝置,則可能提供類似的好處,而且不須負擔Kinect的笨重。
深度感測介面總有一天會顛覆我們與電子裝置互動的方式。首先,觸控螢幕的出現讓我們的手指與其自然的動作取代觸控筆,現在Kinect則免除了使用者與其裝置之間的所有工具。iPad的 GarageBand 樂器程式,能讓使用者以空中手指撥弦的方式來演奏,未來甚至可能會推出新一版的Angry bird遊戲,讓玩家可以從螢幕外彈指操縱憤怒鳥兒來擊潰小豬磚塊。
但儘管可能受到歡迎,支援深度感測功能的行動裝置能否普及,最終命運還是掌握在製造商手中;而且到目前為止,廠商們對3D的興趣集中在「所輸出的資訊」、並非輸入技術。已經開始預購的HTC EVO 3D,可望是第一款裸眼式3D Android手機,具備類似功能的LG Trill則將緊接著上市。在Apple這廂,市場猜測iPhone 5會支援3D攝影機與顯示器;而且該公司手裡還有不少3D投影機/顯示技術專利,取得日期最早可追溯至2006年。
紅外線感測器與雙攝影機都是新興技術,很難預測它們將如何被其他裝置所採用;但Kinect的成功將為深度感測技術的未來應用開先例。目前已有一個探索Kinect新應用的非官方開放性研究計畫(The Open Kinect project)展開,所構思出的數千種新用途,已經使該裝置遠超過原先作為遊戲機的用途;隨著技術不斷演進以及大眾喜好的日益增長,類Kinect技術走向行動化的趨勢越來越不可避免。
電子工程專輯 2011/05/24 Judith Cheng 編譯
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Future of mobile 3-D is a two-way street (EETimes)本文作者Ryan Engle為Mutual Mobile公司的iOS平台資深軟體開發工程師,專長深度感測與擴增實境技術的商業應用,曾主導開發iPad的Audi A8體驗程式
2011年5月24日 星期二
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