電子遊戲被一些人視為數位革命中一個不負責任、虛幻愚昧的副產品。不過,越來越多的理論學家和設計師對此表示異議。一種涉足認知科學、心理學和社會學的新理論認為,電子遊戲反映了人類的內心渴望和本質追求。
可控的學習
這種新理論的核心思想是:電子遊戲令人身心愉悅,因為它以闖迷宮的方式傳授有趣的東西,而這種傳授方式是我們的大腦所樂於接受的。
電子遊戲《星球大戰銀河系》的設計者拉伕·科斯特 (Raph Koster) 在其著作《遊戲設計的快樂之道》(A Theory of Fun for Game Design) 中寫道,一個有效的學習環境應當允許失敗,甚至應當歡迎失敗。“在遊戲理論界,這被稱為‘魔力迴圈’:現實世界通常以成敗論英雄,但在電子遊戲中,這一法則不再適用,人們可以在沒有評判和懲罰的環境中自由嘗試各種玩法。”
科斯特認為,一款成功的遊戲應當為玩家提供有趣的工具,諸如武器或魔法之類,允許玩家反復試驗,直至精通。他以經典遊戲《超級馬利奧兄弟》為例,在初級階段,玩家擁有跳躍能力,可以反復練習;到了第二級,玩家必須掌握這種技能,跳過敵人,躍上平臺;接下來,他們將學到更多技能,但每一項新添技能都必須在前一項技能精通之後方能獲得。
位於倫敦的遊戲設計室“躲貓貓”開發部負責人瑪格麗特·羅伯森 (Margaret Robertson) 說:“遊戲創造出一個小小系統,讓學習成為一種可以控制的過程。我們其實都熱愛學習,我們也可以掌握得很好,但在現實世界裏,學習卻成為一件令人沮喪的事情,因為你總不能按照自己希望的進度學習,通常也不能很快看到學習效果。”
自主的愉悅
電子遊戲的另一個“迷人”之處在於其“自主性”,它挖掘了人類強烈的“控制欲”。這在《虛擬人生》遊戲中得到充分顯示,玩家在遊戲中打造虛擬人物的日常生活,一切盡在掌握。同樣,“自主性”也是一些冒險遊戲和狙擊遊戲的核心元素。
遊戲設計師兼創意技術講師丹·平奇貝克 (Dan Pinchbeck)說,遊戲正變得越來越複雜,致力於為玩家提供各種不同體驗。像《死亡救贖》和《刺客信條》,其核心設計思想就是讓玩家在一定程度上決定自己的玩法,強調“選擇”和“計劃”的愉悅。
“我們已經極大地擺脫了上世紀八九十年代動作類遊戲的設計理念,即對某一情況作出快速反應的‘應對式’模式。如今,狙擊手之類的遊戲雖然仍需要對某一情況作出快速反應,但像《孤島危機2》這樣的遊戲,已經開始根據玩家喜愛的遊戲風格設置場景、制定計劃並創造性地定義遊戲模板。”平奇貝克說。
這種嘗試獲得巨大成功。《俠盜獵車手》系列遊戲熱銷1億多套,不僅因為它採用了人們喜聞樂見的犯罪和暴力主題,而且因為它能讓玩家盡情使用現實世界裏的各種權威機構,滿足自己的“權力欲”。
“行使‘自主權’讓人著迷,遊戲給你一個行使權力的空間,而我們大多數人,在大多數情況下,都不會在現實世界中有這種體驗,”羅伯森說,“而且,在遊戲中,你無論做什麼,都有目共睹;但在現實生活裏,如果你不想大張旗鼓地做某件事,就很可能沒有人知道你做了什麼,你的所作所為也就成了垃圾。”
永恒的娛樂
當然,娛樂永遠是電子遊戲的第一要義。近年來,設計師們越來越意識到,“精彩的故事”是娛樂的重要環節,它甚至比創造遊戲新功能更加重要。
驚悚遊戲《暴雨》以強大的故事性和藝術性被譽為2010年最佳劇情遊戲;偵探題材的《黑色洛城》則再現了上世紀40年代洛城銀行搶劫案。這些遊戲中撲朔迷離的情節和錯綜複雜的人物關係,絕不遜於好萊塢電影。
此外,設計者們發現,失敗也可以增強娛樂性。赫爾辛基經濟學院思維實驗室 (Helsinki School of Economics' Mind lab) 4年前的研究表明,玩家在遊戲中失去生命時,通常會獲得某種快感。遊戲《橫衝直撞》問世後,設計團隊很快發現,玩家非常喜歡撞車的刺激,於是在續集中,他們加強了戲劇化的撞車場面,大獲成功。
遊戲《聲名狼藉》出品人布萊恩·弗萊明 (Brian Fleming) 說,人們在講述自己生命中最了不起的經歷時,時常是接近死亡的那一刻。“在遊戲中,真正讓人們感到激動的不是‘我幹掉了那個壞蛋,我很棒’,而是‘我差點就一命嗚呼了,但千鈞一髮之際,我幹掉了那個壞蛋’。如何讓玩家在遊戲中得到那樣的體驗,這是每一個遊戲設計師面臨的一大挑戰。”
新民晚報 2011/06/10 唐昀
相關連結
The seduction secrets of video game designers: The world's love of video games has much to do with our intrinsic desires and motives (the Guardian)
2011年6月13日 星期一
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