2010年10月13日 星期三

加國閱讀軟體 寓學習於遊戲


過去10年來,加拿大蒙特婁發展了一套閱讀軟體,透過互動式的遊戲,幫助孩童評估他們的溝通技巧,成效卓著。根據《蒙特婁公報》報導,名為「全加拿大全面閱讀設計評量」(ABRACADABRA)的線上軟體已經上線(網址:abralite.concordia.ca),這是由一群學者、軟體開發員、方案規劃員和研究生花了將近10年的時間的共同討論與研究出的成果。


馬吉爾大學教育與心理諮商學系的沙維奇是開發「全加拿大全面閱讀設計評量」的主導者,他曾經擔任學校的輔導人員,因此對如何幫助兒童閱讀的議題特別感興趣。他說:「我們證明了軟體有效,我們的成果很正面,尤其是對弱勢背景的兒童。」

以蒙特婁地區的一般學校和非以英語為母語的學生為研究對象,過去一年完成了80間教室學童的資料蒐集,我們發現學生的閱讀速度和熟練度有明顯成效。

網站上所呈現的大量遊戲、聲音和高畫質圖案都是經過研究之後才設計出來的,沙維奇說:「我們一開始時很仔細聆聽教師們的意見,和設計師、開發師討論,盡量使素材吸引人。在遊戲設計背後的意義是改善閱讀,學童不知道他們玩遊戲的過程是在閱讀。」

依據紀錄調整學習不僅如此,研究還發現學生玩了遊戲之後,會幫助他們瞭解文本內容。「他們必須選擇並且能立即獲得報償,這並不表示教師就沒有功能,他們可以把軟體作為教學的輔助工具,這絕對是加值教材。」沙維奇說。

研究團隊正在把「全加拿大全面閱讀設計評量」和另外一套名為「刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案」(ePEARL)的數位學習工具結合,讓兩個軟體可以互相支援。在這兩種軟體中,「刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案」是核心角色,作為學習工具的連接器,可提供學習檔案與環境的不足,沙維奇:「多數的數位學習檔案會儲存歷程,而『刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案』也可以提供孩子創作學習的環境。」

多元媒體的學習方式包括編輯文本、把故事有聲化和朗讀、追溯閱讀以及把閱讀音樂化,學生皆可在線上學習嘗試,軟體試用者包含小學、國中及高中學生。孩童可以從「刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案」的第一輪開始,累積他們的每個學期的學習歷程,當他們離開學校時,可帶走自己的學習記錄。

這個功能對初學使用者具有強大誘因。教師、父母和學生自己可以比較一整年前後的學習歷程。除此之外,使用者也能把自己的圖片、照片、投影片和短片等作品上載到網站上。當學生離開學校後,也能夠在連結回網站看先前作品。「刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案」的重點在於發展學生自我調整的學習技能。

自我設立任務目標沙維奇說:「在開始學習之前,學童為自己計畫一般性的目標,例如學校設定的學年學習成果,所以當執行一份作業時,他們先設定任務目標,並且把任務目標連結到一般性目標。為了達成任務,學生就必須思考用什麼策略,可得那些資源,與如何管理時間。」

在線上介面中,學生可以規劃、建構過程並且反思,再從回饋欄位獲得同學、教師與父母親的建議。

負責「刺激主動反思學習電子化學習歷程檔案」結合的研究者希望能開發自我協調的學習技能,他們要培養學生一輩子的技能,沙維奇說明了深層意義:「我們已經達成的研究可以看出識字和自我調節的學習技能有顯著成果,換句話說,他們學習如何設定進階目標與反思意義,他們會對自己的學習負責任。」

以安全為考慮,軟體與學習歷程皆以密碼保護,學校可以向團隊申請帳號,就會看到自己的平台畫面,學生在任何地方都能連上站。除此之外,這項軟體更提供父母親或離婚家長關心小孩學習歷程的介面。目前,「全加拿大全面閱讀設計評量」正在開發法文版,有蒙特婁魁北克大學共同合作,預計2年內可以完成。


台灣立報  2010/10/13 陳玫伶編譯

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