據國外媒體報道,英國《衛報》記者奧利弗·布克曼(Oliver Burkeman)參加了今年的西南偏南(SXSW),一個每年在美國得克薩斯州奧斯汀舉行的一系列電影、互動式多媒體和音樂的藝術節,為業界的下一個重大理念尋找答案。三天后,他發現:“現實生活”與“網路生活”的界限已經消失,互聯網時代已經結束。
全文概要如下:
如果未來我的孫子問我:“當年意識到互聯網結束時你身在何處?”當然他們不會問我這個問題,因為他們會很忙,忙著玩心靈感應式的遊戲機。但他們真要問起來,我會記得很清楚:我正坐在德克薩斯州奧斯汀的一間墨西哥餐廳內,餐廳的對面就是一片公墓,我手上的墨西哥玉米卷正吃了一半。此時SXSW互動盛典第二天的議程已經結束,這是一場全球科技狂人和喜愛他們的風投資本家之間的最高規格聚會。在會議上,我一直追著遇到的每個人,並向他們提問,每個問題都有那麼一點火藥味。“用戶體驗”到底是什麼?“醫療保健遊戲化”(gamification of healthcare)是個什麼鬼東西?“地理防護”(geofencing)呢?“設計思維”(design thinking)呢?“開源政府”(open source government)呢?“內容策略”(content strategy)是什麼?不,我的意思是,能否明確解釋下這些概念?
桌子對面的內容策略家抿了一口橙色雞尾酒。他看上去有些被激怒了。他說:“從某個角度看,我想它代表一切。”
它代表一切,這對局外人來說是一種理解障礙,對科技文化發展方向的理解存在根本性的障礙,這種障礙與日俱增。二十幾歲的小年輕在奧斯汀大會中心的走廊內閒逛,樣子有點嚇人,他們玩著咖啡杯、iPad 2和330頁的SXSW議程指南。這些人已經不滿足於改變人類的電腦生活,甚至是智慧手機生活的改變也不能使他們滿意,這對他們來說已經不是什麼驚鴻時刻。相反,相關的發展具有科技意義,同時也和哲學有關:他們預示著“網上生活”與“現實生活”之間,現實與虛擬之間的界限將最終消失。因此,它僅需要一點小小的新聞誇張(希望可以這樣做)來表明,把“互聯網”作為一種可獨立辨別事物的日子已經離我們遠去。
至少是從1988年開始,在數字歷史上,我們就一直聽到這個時刻正在來臨。當時施樂首席科學家馬克·維瑟(Mark Weiser)發明瞭一個新詞:“普適計算”(Ubiquitous computing)。普適計算是一個強調和環境融為一體的計算概念,而電腦本身則從人們的視線裡消失。在普適計算的模式下,人們能夠在任何時間、任何地點、以任何方式進行資訊的獲取與處理。現在“移動”作為一個被廣泛使用的抽象名詞已經過去十年,它意味著僅作為計算的電腦將終結,隨後的普適互聯網又帶來了新理念,它重新定義了一系列問題,讓我們最近幾年問的一系列技術問題變得毫無意義。難道社交媒體是導致最近阿拉伯社會動蕩的原因?網路是否讓我們在生活中精力分散?線上友誼能和現實友誼一樣嗎?當現實和虛擬之間的線條模糊,這種辯論看來都不合時宜。以下這些可能就是我們未來的發展方向:
Web 3.0
蒂姆·歐瑞利(Tim O'Reilly)說:“好理念就像火車頭那樣”,他是電腦科學出版界的傳奇,“它們帶動火車,火車的行駛方向就是很多人想去的地方。”歐瑞利一直向眾人兜售的好點子就是“感測器驅動的資訊集合”,但他從第一天起就把這個概念稱之為“Web 2.0”,現在看起來他似乎又在鼓吹“Web 3.0”了。如果Web 2.0時代,互聯網協作的承諾似乎終於得到實現,普通用戶也可以創造而不是消費。從Flickr到Facebook再到維基百科,Web 3.0時代他們將忘記自己在做什麼。當手機或iPad中的GPS系統將你所在位置傳送到你喜歡的網站上,當Facebook對上傳的照片使用面部識別技術,當財務交易可以追蹤,當用戶汽車的所在位置將對感測器主導的進城擁擠費率造成持續的影響,一切都是實時的,某些東西已經從本質上發生改變。用戶仍然在創造網路,但卻沒有意識到正在這樣做。歐瑞利寫到:“我們的手機和相機成了應用的眼睛和耳朵,運動和位置感測器告訴我們身在何處,我們看到的是什麼東西,我們移動的速度有多快……慢慢地,網路成了世界,世界上的任何人和任何事都投射出了一個“資訊陰影”,留下了數據氣味,數據的捕獲和處理將變得更智慧,將可以為用戶提供額外的機會。”
令人震驚的,也是理所當然的,用戶根本不知道在與誰分享。在奧斯汀走過一間銀行的等離子大螢幕,上面顯示著SXSW中發出的推文,我看見了谷歌副總裁梅麗莎·梅耶(Marissa Mayer)的發言,信用卡公司在未來兩年內對用戶行為的預測精準度將提高到98%。梅麗莎其實是在解釋,谷歌沒有參與這種深挖用戶數據的行為。
遊戲層 (The game layer)
取決於沉浸在數字世界的程度,你可能根本沒聽過“遊戲化”這個概念,或者已經對它厭惡至極。從語言學的角度看,這個詞不合常理,但作為一個概念,它已經在奧斯汀無處不在。從邏輯上看,視頻遊戲設計師在如何讓觀眾興奮方面,已經成為當代世界中領先的專家。無論你對《俠盜獵車手》和《魔獸世界》持怎樣的個人觀點,遊戲界的成功已經證明了這一點。那麼為什麼我們不能將這些專業知識投入到生活中的更多方面,比如教育、日常生活或醫院中。每週,大家總共有30億小時花在遊戲上。是否有些能量沒有被高效利用?
當開始探求細節時,“遊戲層”概念聽起來就很合理,但對於它的真實含義也變得很難把握。目前為“遊戲化”吶喊的頭面人物是簡·麥戈尼格爾(Jane McGonigal),《現實已被打破》一書的作者,但她的許多觀點讓人想要退縮:在非洲要將醫療預防重新定義為“超級英雄任務”或者是告訴醫院裏的病人他們的康復就好像玩“多人遊戲”那樣。聽到麥戈尼格爾讓自己的頭部傷快點好的方法,是發明一款英雄主題遊戲SuperBetter。這個概念來自於電視劇《捉鬼者巴菲》,電視劇中巴菲的朋友和家人就是幫助她恢復健康的玩家。顯然聽到這些我該感到振奮。但相反,我覺得很尷尬,有點傷感:如果我曾經身處在那種狀況下,我不會想要發明一款遊戲來贏得家人的照料。
觀看塞思·普瑞巴什(Seth Priebatsch)狂躁的演講則導致了另一種不同的反應,他是22歲的普林斯頓大學輟學生,是《紐約時報》所謂“扎克伯格綜合症”的領軍人物,這種綜合症描述了尋找、識別並對類似于扎克伯格的明日之星進行投資的行為。普瑞巴什的目標是“打造世界頂級遊戲層”,首先看起來這很簡單,我們應該都去使用SCVNGR,普瑞巴什開發的一個基於地理位置的遊戲平臺,這個遊戲平臺允許用戶使用智慧手機在餐館、酒吧和電影院進行類似尋寶的LBS服務。
但普瑞巴什想得不僅是這些,不像他那鮮橙色的馬球襯衫、橙色框墨鏡傳遞給人的印象,以及他在臺上的行為像極了一個上了發條的兒童玩具。他拿出教育系統舉例,學生學習是為了好名次,但失敗時卻讓他們積極性,這就是一種設計不好的遊戲。相比之下,好的遊戲從來不會讓你感到失敗,只是你的進度太慢。與其給壞學生不及格,為什麼不讓所有的學生從零開始,再讓他們奮力爭取更高的分數呢?對於電子遊戲世界來說,這種觀點並不新鮮:它是對人類心理學和激勵機製作用的基本見解,最近在《魔鬼經濟學》(Freakonomics and Nudge)一書中這些概念又流行起來。
倣生學
搜索引擎AskNature將自己定義為“世界上首個自然解決方案數字資料庫”。訪問這個搜索引擎可以滿足人們的好奇心,又可以避免在現實生活探尋中遭遇的挫折感。向AskNature詢問基本問題:如何禦寒,如何漂浮在水中,如何在搖晃的地面上行走。AskNature會在自己的資料庫中尋找出解決方案。“倣生學”的理念並不新鮮,它已經存在幾十年了,這個概念從自然世界中找出工程解決方案,激發了許多建築師和工業設計師等人的靈感。在奧斯汀就能找到很多例子。倣生研究所的克裏斯·艾倫(Chris Allen)表示,日產汽車正在根據魚類集群的活動,打造一種群集汽車。艾倫解釋,魚會利用超級簡單的數學規則,保證它們在集群時不會碰到對方。利用這種演算法導航汽車,有助於解決擁堵和交通事故。在繁忙的交通時段,編程後的自動導航汽車將會避免碰到對方。
艾倫還表示,英國央行目前正在諮詢生物學家,探討將激發機體免疫系統的方法用到對金融體系的改革上,以使其免受毀滅性的危機。
人類不是電腦
“數位時代是否會讓人分心”也是SXSW上的熱門爭論話題之一:傳統作家對現在已經不能安靜的閱讀感到悲哀,而技術狂熱者則極力否認這個概念,但虛擬和現實世界的融合揭示雙方的論據都是不足的,答案其實更簡單一點:如果互聯網阻止人們做真正想要做的事情,那麼確實帶來了分心的影響,反之則不會產生這樣的影響。同樣的概念還有“網路成癮”,聽起來像是爺爺輩要大家警惕搖滾音樂的邪惡,但人們會對任何事上癮,沒理由要將互聯網排除掉。
針對現實生活和網路生活融合後帶來的危險,商業思想家托尼·施瓦茨(Tony Schwartz)表示,就是人類把自己看的和電腦一樣。我們猛喝咖啡,讓自己的工作量不斷增強,但我們不是電腦,我們不能這麼操作。我們需要的是真正跳動的脈搏。我們要管理好自己的能量,就要去除錯誤觀念:要把工作做好就得延長工作時間。施瓦茨援引的研究表明,人類最多工作90分鐘,然後就應該休息。即使數字文化會滲透到生活的各個角落,但人類終究不是電腦。
搜狐IT 2011/03/18 柯山
相關連結
SXSW 2011: The internet is over (the Guardian)
2011年3月18日 星期五
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